Quando analisamos a história da Igreja — sobretudo na perspetiva de patriarcas como Abraão, Isaac e Jacob — percebemos algo surpreendente: não estavam focados na construção de igrejas ou templos. A sua prioridade não eram as estruturas arquitetónicas, mas sim a vida. O seu foco era construir famílias, cultivar a terra, gerir os bens e, acima de tudo, nutrir uma relação forte com Deus.
O primeiro registo de um local formal de culto construído data da época de Moisés. Ainda assim, não era uma "igreja" como a entendemos hoje, mas um tabernáculo — uma tenda móvel de reunião onde o povo podia expiar os seus pecados e ter comunhão com Deus (Êxodo 25:8-9). Era um lugar de encontro divino, não apenas uma reunião rotineira.
A fé patriarcal primitiva não se resumia a sentar-se em bancos de igreja; tratava-se de caminhar com Deus. Abraão, por exemplo, era um homem de imensa influência — tanta que pôde reunir um exército da sua própria casa para resgatar Ló (Génesis 14:14). A sua força não residia apenas na adoração, mas também na sabedoria e na estratégia. Compreendia o seu tempo e posicionava-se de acordo com ele.
A dada altura, porém, o foco da Igreja mudou. De edificar pessoas, começámos a construir estruturas. De cultivar a cultura, acomodamo-nos em claustros. Os nossos bancos aumentaram em número, mas a nossa voz no mundo diminuiu. Esquecemo-nos que Jesus disse: “Vós sois a luz do mundo. Uma cidade situada sobre um monte não pode ser escondida” (Mateus 5:14). A luz não tem valor se permanecer oculta.
De certa forma, perdemos a nossa posição de influência porque restringimos a nossa definição de ministério. Presumimos que, enquanto nos reunirmos em templos e santuários, estaremos a cumprir o mandato de Deus. Mas o verdadeiro impacto acontece quando a Igreja se estende a todas as esferas — tecnologia, educação, media, negócios e, sim, até mesmo jogos.
Certa vez, ouvi algumas crianças a falar sobre os seus videojogos favoritos. Uma delas disse que se sobe de nível até se tornar um "Leviatã" — que no jogo significa o nível mais alto ou a personagem mais forte. E ocorreu-me que a igreja pode perder uma geração porque não estamos nessas áreas: E se nós, como crentes, criássemos jogos que modelassem o crescimento espiritual — onde o nível mais elevado não fossem os poderes demoníacos ou as trevas, mas a maturidade em Cristo ou na Hoste Angélica?
Porque é que não temos jogos, filmes e desenhos animados cristãos que as crianças possam adorar — e que também moldem a sua identidade na retidão? Hollywood não espera por permissão para influenciar a mente das nossas crianças; inunda os ecrãs com verdades distorcidas e narrativas reinventadas. Entretanto, a Igreja diz frequentemente aos pais: "Limitam-se a ler a Bíblia aos vossos filhos". Mas e se não se interessarem pela leitura da Bíblia e pelas histórias bíblicas? Não deveríamos criar novas formas de os atrair para a maravilha das Escrituras?
David usou cânticos e salmos — ferramentas culturalmente relevantes — para aproximar as pessoas de Deus. Paulo utilizou as cartas, a forma de comunicação mais moderna do seu tempo, para chegar à Igreja. Porque deveríamos ser diferentes? “Fiz-me tudo para todos, para por todos os meios chegar a salvar alguns” (I Coríntios 9:22).
Ser cristão não significa estar confinado entre quatro paredes. Significa seguir Cristo — nas ruas, nas escolas, nos ecrãs e nos sistemas que moldam a próxima geração. A nossa vocação não é preservar odres velhos, mas sim deitar vinho novo em recipientes capazes de o conter.
Precisamos de voltar a edificar pessoas, e não apenas edifícios. Se edificarmos os crentes com habilidade, sabedoria e o Espírito, a Igreja voltará a ser uma força incontornável.
A minha oração é para que nós, como Igreja, não percamos a nossa posição neste mundo. Que possamos redescobrir o chamamento para sermos sal e luz em todas as esferas e que possamos, com ousadia, reconquistar os lugares que abandonamos. Como está escrito: “Levanta-te, resplandece, porque já vem a tua luz, e a glória do Senhor nasce sobre ti” (Isaías 60:1).